Un nuevo informe afirma arrojar luz sobre las circunstancias que resultaron en el decepcionante lanzamiento de Redfall el mes pasado.
Después de varios retrasos, la primera gran exclusiva de Xbox de Bethesda se lanzó con una serie de problemas técnicos y, en general, recibió malas críticas, obteniendo puntuaciones totales de 56 (Xbox Series X/S) y 54 (PC) en Metacritic.
Redfall es un juego de disparos multijugador, un género nuevo para el creador Arkane Studios, mejor conocido por sus sims inmersivos para un jugador aclamados por la crítica como Dishonored y Prey.
Según un nuevo informe de Bloomberg, el desarrollo del juego se vio obstaculizado por la falta de una dirección clara, una alta rotación de personal y recursos insignificantes para lo que se anunciaba como un juego triple A.
El informe, que se basa en los relatos de más de una docena de fuentes anónimas que trabajaron en el título, dice que el proyecto comenzó a desarrollarse en 2018 después de haber sido presentado al personal como un «juego de Arkane multijugador».
Según los informes, algunos miembros encontraron el tono confuso y no estaban seguros de que el tipo de juego por el que se conocía a Arkane se traduciría bien en un entorno cooperativo.
Según los informes, el juego sufrió porque su equipo de desarrollo estuvo continuamente falto de personal, con la oficina de Austin de Arkane empleando a menos de 100 personas y el apoyo de subcontratación insuficiente ofrecido por Bethesda.
Según los informes, muchos desarrolladores experimentados que no estaban interesados en hacer un juego multijugador abandonaron el estudio, y casi las tres cuartas partes del personal de Austin que había trabajado en Prey de 2017 dijeron que se habían ido de Arkane cuando se terminó Redfall.
Se dice que Arkane ha experimentado dificultades para llenar las vacantes, con salarios inferiores al promedio, su ubicación en Texas y el deseo de los posibles empleados de trabajar en simuladores inmersivos para un solo jugador vistos como factores contribuyentes.
Cuando comenzó el desarrollo del juego, la entonces empresa matriz de Bethesda, ZeniMax, supuestamente estaba presionando a sus estudios para que desarrollaran títulos de servicios en vivo y, según Bloomberg, Redfall tenía un importante plan de microtransacción durante tres años antes de que se desechara en 2021.
Ese mismo año, Microsoft adquirió ZeniMax en un trato de $ 7.5 mil millones, y algunos miembros del personal de Arkane esperaban que el fabricante de Xbox pudiera cancelar Redfall o reiniciarlo como un juego para un solo jugador.
Sin embargo, Microsoft adoptó un enfoque de no intervención con los estudios de desarrollo de juegos de Bethesda, como reconoció el jefe de Xbox, Phil Spencer, en una entrevista reciente con Kinda Funny Games.
“No hicimos un buen trabajo al principio al involucrar a Arkane Austin para ayudarlos a comprender realmente lo que significaba ser parte de Xbox y parte de la primera parte, y usar algunos de nuestros recursos internos para ayudarlos a avanzar en ese viaje incluso más rápido”, dijo.
“Los dejamos para trabajar en el juego… son un equipo muy talentoso – amo a ese equipo, y todavía lo amo, y apostaría totalmente por ellos para hacer otro gran juego.
«Pero cuando [Xbox Game Studios head] botín mate y [ZeniMax president] Jamie Leder siéntate, creo que podemos relacionarnos antes con nuestros diferentes estudios. Y creo que hay una diferencia cuando entramos cuando la creatividad ya está configurada en un juego, y eso no es lavarnos las manos, cada juego que enviamos de nuestros equipos es un juego de Xbox, por lo que asumimos toda la responsabilidad por ello”.
Spencer dijo que creía que el titular de la plataforma «hizo un mejor trabajo» con el otro lanzamiento de Bethesda para 2023, el próximo juego de rol de ciencia ficción Starfield, en términos de asistencia en el desarrollo, porque el juego estaba en producción antes cuando Xbox lo adquirió.
“Deberíamos haber estado allí por [Redfall co-creative director] harvey [Smith] y el equipo antes, creo que depende de nosotros”, continuó. “Y luego a través del proceso, es un irreal [Engine] juego. Tenemos un montón de estudios que han hecho un gran trabajo en Unreal a lo largo de los años, y creo que llegamos demasiado tarde para ayudar cuando tuvieron ciertos problemas”.