Alien: Incursión rebelde La compositora Sara Barone reveló que el próximo juego utilizará instrumentos de viento para evocar una sensación de terror. Ella compartió este detalle durante una entrevista reciente, en la que también habló abiertamente sobre las inspiraciones detrás Alien: Incursión rebeldeLa banda sonora y muchos otros temas.
Desarrollado por Survios, con sede en Los Ángeles, Alien: Incursión rebelde es un juego de acción y terror de realidad virtual para PlayStation VR2, Meta Quest 3 y Steam VR. Su lanzamiento está programado para el 19 de diciembre en PlayStation y Steam, y la versión Quest llegará el 13 de febrero de 2025.
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En el período previo al debut del juego, la compositora Sara Barone se sentó para una entrevista interna exhaustiva, que Game Rant puede compartir exclusivamente, en la que se discutió todo, desde las influencias detrás de su banda sonora hasta los desafíos únicos de crear una experiencia de realidad virtual, junto con algunas novedades. detalles sobre Alien: Incursión rebelde.
La compositora de Alien: Rogue Incursion, Sara Barone, habla sobre inspiraciones, el futuro de los juegos de realidad virtual y más
P: ¿Puedes contarnos sobre tu trayectoria y cómo te involucraste en la composición de música para videojuegos? ¿Qué te atrajo a trabajar? Alien: Incursión rebelde?
R: Siempre he sido un gran fan de la música para videojuegos. Tuve el privilegio de estudiar con el maravilloso compositor de juegos Garry Schyman en la universidad de la USC, quien fue muy inspirador para mí y me ayudó a conseguir mi primer trabajo después de la escuela, que fue una pasantía en Santa Monica Studio. Me sentí muy agradecido de haber tenido la oportunidad de trabajar con el maravilloso equipo de música interno en varios proyectos y realmente me sumergí en el mundo del audio en los juegos.
Desde entonces, he escrito música adicional para varios juegos, pero principalmente he trabajado en el cine y la televisión. Cuando se presentó la oportunidad de lanzar Alien: Incursión rebelde Llegué, ¡estaba más que emocionado! He sido un gran admirador del Extranjero franquicia desde que era muy joven. Así que ha sido absolutamente un proyecto de ensueño. El hecho de que sea realidad virtual y una historia original fue especialmente inspirador para mí y supe que sería una oportunidad musical increíble.
P: Al componer para Alien: Incursión rebelde¿cuáles fueron sus inspiraciones clave y cómo capturó la atmósfera del Extranjero universo a través de la música?
R: Algo que me encanta de las partituras originales y que me inspiró mucho fue el enfoque en los instrumentos de viento de madera en el corazón de la música. En las películas originales, los instrumentos de viento se usaban a menudo para evocar una sensación de exploración y asombro espacial. Dado que esta historia difiere de las películas en ese sentido, pensé en cómo usar instrumentos de viento de madera de una manera nueva que se adaptara a esta historia y escenario originales.
Se me ocurrió la idea de utilizar instrumentos de viento de madera tocados de formas no convencionales para crear una sensación de temor y, más específicamente, para crear un motivo de “llamado” o “llanto” para el Xenomorfo. Trabajé estrechamente con un músico de viento de madera afincado en Grecia, llamado John Bennett, que tiene un enorme arsenal de instrumentos y los toca de maneras muy poco convencionales. Utilizamos flautas y flautas bajas, además de saxofones, flautas marroquíes, duduks armenios, entre otros. Lo grabamos tocándolos de varias maneras, como cantando a través de una flauta mientras tocaba un efecto multifónico, lo que crea un sonido de sirena o llamada muy espeluznante. Suena un poco como un instrumento de viento, pero también un poco como una voz, y tiene una cualidad bastante inhumana.
A través de esta experimentación, creé un motivo de dos notas de viento de madera que terminamos llamando «Llamada y respuesta», que funciona como una llamada de xenomorfo. Se utiliza como motivo de varias maneras a lo largo del juego para indicar la presencia de xenomorfos cerca, así como una especie de comunicación entre xenomorfos. La primera nota es el llamado y la segunda es la respuesta. Dependiendo de la disposición y el procesamiento del sonido, éste indica al jugador distintos niveles de peligro.
P: ¿En qué se diferencia la composición de música para un juego de realidad virtual de los juegos tradicionales y qué desafíos enfrentó al crear una experiencia de audio inmersiva para los jugadores en un mundo virtual?
R: Mi experiencia trabajando en realidad virtual ha sido muy diferente a la de los juegos tradicionales. Desde el principio de mi participación en este proyecto, mi objetivo fue crear una partitura que proporcione una experiencia visceral e inmersiva única para el jugador: una partitura que supere los límites de las expectativas para complementar el trabajo de vanguardia de Survios. Este juego no tiene precedentes en su entorno de terror impredecible e inmersivo. Como resultado, sentí que la partitura tenía que ser igualmente impredecible, basándose en orquestaciones experimentales, paisajes sonoros viscerales y trabajando mano a mano con el diseño de sonido.
Creo que parte de lograr una sensación de inmersión y terror puro en el espacio de la realidad virtual significa tener mucho propósito con la música y también saber cuándo retirarse. En algunos de los momentos más desconcertantes, la música se vuelve bastante escasa, dejando espacio para que el diseño de sonido esté en primer plano, antes de desencadenarse en un aterrador momento de combate. Una parte fundamental del juego es el combate dinámico; es decir, combates que pueden ocurrir inesperadamente en cualquier momento.
Como resultado, siento que la música necesita crear una sensación de inquietud y hacer que el jugador se pregunte qué hay a la vuelta de la esquina. El líder de audio, Chris Dang, y yo trabajamos mucho para crear una relación entre la música y el diseño de sonido que hiciera que el jugador se preguntara lo que está escuchando: ¿es un xenomorfo acechando cerca o es solo un sonido mecánico de el medio ambiente? La partitura presenta muchos sonidos de percusión experimentales (raspados, inclinados, golpeados con varias herramientas) que se mezclan espacialmente de varias maneras para desafiar la percepción de amenaza del jugador.
La música debe crear una sensación de inquietud y hacer que el jugador se pregunte qué hay a la vuelta de la esquina.
P: ¿Cómo fue el proceso de colaboración con el resto del equipo de desarrollo de Survios? ¿Cómo te aseguraste de que la música complementara los otros aspectos del juego, como la jugabilidad y la narrativa?
R: Estoy muy agradecido de haber tenido la oportunidad de trabajar estrechamente con Chris, quien fue un colaborador increíble y una fuerza que me guió durante todo el proceso. Me presentó el concepto de música generativa en la música de juegos, que era nuevo para mí y que realmente ayudó a crear un paisaje sonoro musical adecuadamente inmersivo y en constante evolución. Al trabajar de esta manera, la música parece evolucionar con el reproductor y cambiar inesperadamente en lugar de repetirse en el sentido tradicional.
Estuve trabajando con reproducciones de juego actualizadas durante todo el proceso, así que mientras escribía pude probar cómo funcionaba la música en cada misión. Entré al estudio muchas veces para jugar con auriculares y experimentar cómo funcionaba la música una vez implementada. Fue increíblemente útil experimentar esto como jugador y luego trabajar en la música de acuerdo con lo que sentí que debía ajustarse para mejorar la inmersión o la narración. Trabajar con todo el equipo como Survios ha sido un gran placer: me inspiraron todos los días que trabajamos juntos y son personas muy colaborativas y creativas.
P: ¿Dónde ves el futuro de la música en los juegos de realidad virtual? ¿Cree que existen oportunidades únicas para la innovación en sonido y composición a medida que evoluciona la tecnología de realidad virtual?
R: Creo que el futuro de la música en los juegos de realidad virtual es increíblemente emocionante en lo que respecta al avance de las técnicas de audio espacial, los sistemas de música adaptativos y la composición de partituras interactivas. El panorama de la música en los juegos de realidad virtual evoluciona constantemente y estoy muy emocionado de ver hacia dónde se dirige.
Alien: Incursión rebelde es actualmente disponible para preordenardesde $39,99. Además del juego base, Survios también ofrece su Edición Deluxe de $ 49,99, que viene con un libro de arte digital, diseños de armas y armaduras de camuflaje azul, y otro par de cosméticos inspirados en el éxito de taquilla de Disney de 2024. Extraterrestre: Rómulo.