En el segundo piso del edificio de I+D1 de Capcom en Osaka, Japón, se nos ofrece sólo un mínimo vistazo de los secretos que contiene. Más allá de un recorrido por el estudio de captura de movimiento del edificio (uno de los tres en la ciudad) y un departamento de audio cercano, nuestro tiempo aquí se limita casi por completo a una sala de reuniones grande y típica, donde pasamos varias horas jugando Monster Hunter Wilds.
Según mi experiencia visitando varias empresas japonesas a lo largo de los años, la estética de las oficinas corporativas suele ser corriente y, salvo alguna especie de cafetería con temática de Street Fighter escondida más allá de una de las muchas puertas cerradas, Capcom parece no ser una excepción.
Sin embargo, una cosa llamó la atención: los diversos carteles de los empleados alrededor de la oficina, que instruyen al personal a no dar portazos, tirar la basura en el contenedor de basura incorrecto o incluso quedarse dormido en el inodoro, están exhibidos tanto en japonés como en inglés. En público, la mayoría de los carteles callejeros japoneses han estado en inglés durante más de una década, pero dentro de los pasillos del creador de Street Fighter y Resident Evil, la adición todavía parece algo significativa.
Durante los últimos siete años, Capcom se ha convertido en el estándar de oro en su país de origen (y posiblemente en el mundo) como creador constante de grandes juegos de gran éxito que resuenan en una audiencia global. Durante este período, la compañía ha reportado siete años consecutivos de ganancias récord y dos veces ha sido el editor mejor calificado según las reseñas de prensa agregadas en Metacritic. El precio de sus acciones también alcanzó un máximo histórico, y si hubieras invertido en acciones hace una década, cuando lanzaba títulos como Umbrella Corps, Dead Rising 4 y Lost Planet 3, actualmente estarías disfrutando de ganancias. de más del 1000%.
Hay algunos factores obvios detrás de este período exitoso, entre ellos que aumentó su control de calidad y lanzó una lista de juegos excelentes, utilizando sus franquicias más populares, apegándose estrechamente a sus puntos fuertes principales. La compañía también adoptó una estrategia multiplataforma (disfrutando de un crecimiento significativo en PC en particular), impulsó agresivamente los lanzamientos digitales y adoptó su propia plataforma tecnológica interna, RE Engine, con un intercambio de conocimientos crucial entre todos los equipos de desarrollo.
Pero esa señalización en el baño es un recordatorio de otro cambio importante detrás de escena en la cultura de Capcom: en su sede japonesa, ha estado pensando de manera más global que nunca. Otros editores japoneses han intentado atraer más a los jugadores occidentales a medida que el mercado de consolas domésticas del país se ha reducido, pero pocos lo han logrado con tanto éxito y autenticidad como el creador de Monster Hunter.
Esto se debe en parte a que, para garantizar que sus juegos atraigan a una audiencia global, desde 2018, la división japonesa de Capcom ha duplicado su número de empleados extranjeros, que ahora representan casi el 7%. Los últimos juegos de Street Fighter, Devil May Cry y Resident Evil también tuvieron productores occidentales, y la compañía dice que ha realizado cambios en su entorno de trabajo, como ofrecer más vacaciones anuales y asistencia para encontrar vivienda, para fortalecer aún más esta diversidad.
«Lo que usted describe aquí sobre la diversificación del equipo es cierto», dijo el productor de la serie Monster Hunter, Ryozo Tsujimoto, a VGC en una entrevista. “No es que hayamos alterado radicalmente la estructura de la empresa: sigue siendo en gran medida una empresa japonesa con empleados en su mayoría japoneses. Sin embargo, no sólo tenemos más empleados no japoneses que nunca, sino que el equipo de localización en sí, que naturalmente estará compuesto por personas no japonesas, se ha ampliado enormemente en los últimos años, y eso ha ampliado nuestro alcance global con juegos. .
“Eso nos ha permitido lanzar juegos en más idiomas y en más regiones. Pero lo más importante es nuestra capacidad de llegar a los miembros de nuestro personal global que no están aquí. [in Japan] ha mejorado significativamente durante este período. No solo discutir el contenido del juego con ellos o recibir comentarios de los jugadores, sino incluso nuestra conciencia o nuestra capacidad para presentar juegos en eventos”.
Y añadió: “Por ejemplo, si queremos exponer en un evento en un determinado país, o si queremos mostrar un avance por primera vez en un evento en particular que se lleva a cabo en algún lugar. Hemos podido globalizar nuestro enfoque de marketing y tener una comunicación mucho más estrecha entre todos nuestros diferentes equipos globales.
“Con cada una de nuestras oficinas locales, en comparación con el pasado, tenemos una comunicación mucho más estrecha, compartimos comentarios constantemente y nos mantienen informados sobre lo que los jugadores en sus regiones piensan y dicen sobre nuestros juegos.
“Eso no es algo que sea específico del desarrollo, por supuesto, pero eso significa que como empresa en su conjunto, globalmente, probablemente tengamos una capacidad mucho mejor para lograr este tipo de éxito global que hemos estado logrando. Creo que ese tipo de globalización interna es algo que realmente ha llevado nuestra capacidad de crear un título global al siguiente nivel”.
El escenario mundial
No ha habido mejor ejemplo de la edad de oro moderna de Capcom que Monster Hunter World. Si bien Resident Evil y Street Fighter siempre fueron populares fuera de Japón, la serie de juegos de rol de acción históricamente tuvo problemas para encontrar una audiencia más allá de las costas del territorio natal de Capcom. Luego, en 2017, todo eso cambió.
Con 20,9 millones de unidades (o 27 millones, si se incluye la expansión independiente Iceborne), Monster Hunter World es ahora, con diferencia, el juego más vendido de Capcom, superando a todos los títulos de Resident Evil, Street Fighter y Devil May Cry anteriores. .
Tokuda sobre los problemas de rendimiento de la beta de MHW
“El hecho es que la prueba Open Beta era una versión anterior que en realidad tenía algunos errores, y uno de ellos era que los monstruos se movían con más frecuencia de lo previsto.
“En realidad, no era una intención de diseño que se movieran tan rápidamente, era simplemente que cada X cantidad de segundos simplemente se movían, y no era algo que estuviéramos planeando.
“Así que seguimos adelante y solucionamos ese error, por lo que hemos visto muchos comentarios desde la prueba Beta, y eso y muchas otras cosas se están mejorando para el juego final.
“Y también el procesamiento general de cómo los monstruos deciden dónde ir a continuación y qué hacer, se está perfeccionando hacia el juego completo.
«Entonces, la experiencia que la gente obtiene cuando obtienen monstruos será más cercana a lo que jugaste». [at the press event]y no será como la prueba Beta, que fue un hecho involuntario”.
La serie había existido durante 14 años antes y casi siempre había disfrutado de fuertes ventas en su mercado local de Japón, pero fue necesario el título de 2018 para que la franquicia alcanzara realmente su potencial en el escenario mundial, con ajustes inteligentes en el juego, un enfoque en juego en línea y un lanzamiento simultáneo en consolas domésticas, lo que contribuye a su gran éxito a nivel mundial.
Según el director del juego, Yuya Tokuda, que también dirige el próximo Wilds, este éxito no fue una coincidencia, sino parte de un esfuerzo significativo para ampliar el atractivo de la franquicia.
«Monster Hunter World fue realmente el título en el que pusimos mucho esfuerzo para convertirlo en un éxito mundial», dijo Tokuda a VGC. “Como director, no lo pensé como un enfoque sobre cómo involucrar a los jugadores occidentales, sino más bien como una revisión general y más amplia de la accesibilidad de la serie en ese momento.
(Desde la izquierda) Kaname Fujioka, Ryozo Tsujimoto y Yuya-Tokuda.
“Hay algunos detalles específicos que realmente hablan de esto. Por ejemplo, nunca antes se habían mostrado cifras de daños. Fue divertido leer el comportamiento del monstruo y saber lo que estabas haciendo, pero la retroalimentación de si estabas haciendo lo correcto… Si no podías entender eso desde el principio, entonces muchos jugadores estaban rebotando en el juego en ese momento. punto, porque simplemente no entendían si la pelea estaba progresando.
“Entonces, al agregar números de daño, no lo hicimos a la ligera, sino que hicimos muchas pruebas con diferentes jugadores, y vimos que en general era beneficioso para todo tipo de jugadores, no solo para los jugadores occidentales, sino para cualquiera que tenga jugar el juego, para comprender mejor lo que realmente sucede momento a momento en el juego”.
Añadió: “Otro ejemplo serían los picos y elementos similares que usas para golpear las formaciones rocosas en el mapa cuando recibes materiales a base de rocas. Antes de Monster Hunter World, esos eran artículos consumibles y tenías que traerlos contigo en tus partes de artículos. Había que traer cinco picos y redes para insectos y ese tipo de cosas, y se rompían después de algunos usos. Era un administrador constante de elementos de bajo nivel que tenías que manejar solo para poder reunir los recursos que realmente son necesarios para progresar”.
«Como director, no lo pensé como un enfoque sobre cómo conseguir que los jugadores occidentales se unieran, sino más bien como una revisión general y más amplia de la accesibilidad de la serie en ese momento».
El productor de la serie Tsujimoto está de acuerdo en que fueron muchos pequeños cambios, más que una revisión importante, los que contribuyeron a la popularidad de World.
“Creo que la idea de hacer un juego en el que resulte cómodo entrar, uno que sea divertido de aprender, que sea bueno y que disfrute del ciclo de juego… eso no ha cambiado, y no lo hacía antes de World, y no lo ha hecho desde entonces. Creo que hay una variedad de factores que rodean la jugabilidad real que pudimos mejorar y tener una mentalidad más global.
“Por ejemplo, el simple hecho de que el juego se tradujo a más idiomas que antes. Las localizaciones se lanzaron al mismo tiempo que el juego japonés en la misma fecha en todo el mundo, en lugar de los títulos anteriores, que siempre habían tenido este retraso de seis meses a un año”.
Y añadió: «Esas son consideraciones más prácticas que la jugabilidad, pero creo que conseguir todos los aspectos que se necesitan para lograr un éxito mundial AAA en la industria moderna, hacer todas esas cosas bien de una manera que tal vez no habíamos estado tomando «La marca de antes, creo que todo se unió con Monster Hunter World y creó el éxito masivo que vimos con ese juego».
caza salvaje
Como era de esperar después de un éxito de la magnitud de World, Tokuda dice que su equipo se tomó su tiempo para preparar un seguimiento real, para poder analizar adecuadamente qué elementos del juego resonaron en los jugadores e hicieron que el juego de 2017 fuera un gran éxito.
Nuestras seis horas de práctica con Monster Hunter Wilds sugieren que Capcom optó por una experiencia de estilo RPG mucho más cinematográfica que su predecesor, con un mayor enfoque en una experiencia de mundo abierto perfecta y una mejor consideración por la incorporación de jugadores. quién podría ser nuevo en la serie.
El combate lento y constante que aman los fanáticos está aquí y mejorado: un nuevo sistema de bloqueo de 'Enfoque' que permite a los jugadores apuntar a partes específicas del cuerpo de los monstruos y la capacidad de cambiar entre dos armas mientras cazan, se sienten como adiciones bienvenidas que ofrecen mucha profundidad. Pero al mismo tiempo, la caza y la exploración han mejorado mucho, con un mundo verdaderamente abierto y un recorrido rápido a lomos de monturas.
Significativamente, los mapas del juego ahora permiten a los jugadores ver dónde estarán ciertos elementos o monstruos dependiendo de la hora del día. El juego tiene un ciclo completo de día y noche, así como un sistema climático dinámico, que tiene un efecto importante en los monstruos que aparecerán.
Tokuda dijo que muchos de estos cambios se basaron en datos de jugadores de Worlds. «Tenemos muchos datos de telemetría que podemos obtener de Monster Hunter World, y podemos ver hasta qué punto los jugadores se adentraban en el juego hasta que caían o tal vez no podían progresar más», explicó.
“Ahora que hemos acumulado seis años [of data] y hemos visto a qué responde la gente en diferentes regiones y qué cosas les resultan demasiado difíciles de entender o algo así, hemos podido refinar cosas como la incorporación con tutoriales y la curva de dificultad y la forma en que explicamos. cosas en el juego”.
Uno de los cambios más convincentes en Wilds versus World es la forma en que se inician las misiones. Además de los métodos estándar de inicio de misiones, ahora hay un flujo fluido donde los jugadores pueden iniciar cacerías directamente en el mapa y quedarse una vez finalizada la cacería. Además, el Campamento Base ahora es parte del mapa mundial, por lo que los jugadores pueden viajar sin problemas entre los diversos NPC ayudantes y la caza de monstruos real, sin pantallas de carga.
Según Tokuda, crear este nivel de integración perfecta en el mundo del juego requirió mucho esfuerzo de desarrollo, debido a la gran cantidad de datos necesarios para lograrlo.
«Hay una gran cantidad de monstruos y NPC moviéndose por el mundo, y ya no hay barrera entre los asentamientos humanos y los mapas, por lo que constantemente tenemos que realizar un seguimiento en segundo plano de todo el comportamiento y los movimientos de la IA y de lo que sucede». lo que están haciendo en un momento dado”, explicó.
“Cuando agregas el hecho de que el clima puede cambiar y el comportamiento de todos cambiará al mismo tiempo, en realidad se ha invertido mucho trabajo de desarrollo en mantener todo eso sucediendo en segundo plano para que no importa a dónde vaya el jugador. , sienten que están experimentando un mundo vivo y respirable donde cada uno se comporta por su cuenta.
«Creo que aporta un nuevo nivel de inmersión al juego el no tener que parar y empezar cada vez que quieres cazar un monstruo, pero definitivamente fue un gran trabajo llegar a este punto».
Siguiendo a un monstruo
Desde fuera, uno esperaría que trabajar en Monster Hunter Wilds fuera una experiencia muy diferente a la de World. Con este último, Capcom intentaba atraer una audiencia más amplia a una de sus franquicias probadas. Pero con Wilds viene la presión de seguir el juego más importante en la historia de la compañía.
«He estado trabajando en la serie desde el primer juego de Monster Hunter», dijo el director de arte Kaname Fujioka a VGC. “Siento que con Monster Hunter World dimos un gran salto adelante que no habíamos logrado lograr en un solo título antes. Muchos jugadores nuevos se unieron a la comunidad y ahora están en este viaje con nosotros.
Tokuda sobre el final del juego de MHW
“Los detalles son algo que abordaremos a su debido tiempo, pero estamos buscando brindar una experiencia de final de juego que tenga libertad de exploración y brinde ese excelente ciclo de final de juego de profundizar mucho en la personalización de tu juego. habilidades y decoraciones y mejorar tu equipo para cazar monstruos específicos.
“Uno de los aspectos únicos estará relacionado con el sistema de cambio ambiental que ocurre en Monster Hunter Wild. Harás cosas como tener una relación sinérgica entre los monstruos que estás cazando y el entorno mismo.
“Quizás si cazas a este monstruo ahora, eso podría hacer que suceda algo como que este sea más fácil de cazar más adelante o más difícil de cazar más adelante. Los detalles se discutirán más adelante, pero confío en que los jugadores que aman [past games’] Los ciclos finales estarán realmente satisfechos con lo que les espera”.
«Puede parecer obvio que sentirías presión, pero para mí, se trataba más del desafío de pensar en cómo satisfacer las necesidades de esos jugadores en el próximo juego, algo que siempre estuvo en el fondo de mi mente».
El director Tokuda estuvo de acuerdo en que la experiencia de construir World with Wilds había sido positiva y agregó que estaba emocionado simplemente por impulsar el diseño más allá, sin las limitaciones del hardware de consola de última generación.
“Monster Hunter World fue el juego en el que realmente nos desafiamos a nosotros mismos para impulsar la serie en todo tipo de formas nuevas y tomar muchas decisiones nuevas y audaces sobre el diseño del juego en un esfuerzo por expandir la audiencia mucho más allá del alcance de lo que habíamos visto. antes”, dijo.
“Fue un esfuerzo tan exitoso que, en lugar de sentirme presionado por trabajar en la continuación de nuestro título más vendido, en realidad lo encontré como una experiencia realmente positiva y emocionante, al menos al comienzo de la fase de diseño del proyecto”, añadió.
“Eso no quiere decir que ciertas presiones no surgieran más tarde. Pero la idea de que podría tomar algo que ya se había demostrado que era una idea exitosa, un concepto exitoso, y pensar, vaya, con los cambios en el hardware en los últimos seis años, podría impulsar este aspecto de Monster Hunter World aún más. más.»
El productor de la serie Tsujimoto parece sentir más presión que la mayoría, pero insistió en que esto no necesariamente se vio incrementado por las monstruosas cifras de ventas del mundo.
“¡Tal vez como productor, soy yo quien tiene que soportar toda la presión que estos muchachos no reciben! Pero es un buen punto que World haya sido nuestro juego más vendido hasta la fecha y quiero asegurarme de que le demos seguimiento. No es una secuela directa per se, pero es el siguiente paso adelante de la franquicia.
“La audiencia del juego se convirtió en la mayor de su historia con Monster Hunter World, pero también el conocimiento de la serie se expandió más allá de la base de jugadores de manera global en ese momento. Este es nuestro mayor proyecto de Monster Hunter como proyecto de desarrollo, y siento la presión de desempeñarme bien como productor o gerente de proyecto, pero realmente no importa la escala del juego o el éxito pasado que estés construyendo.
“La idea fundamental de hacerlo siempre mejor, de hacer que el próximo juego llegue más lejos, mejorar lo que has hecho antes y responder a las necesidades y comentarios de los jugadores, ha sido la misma para mí a lo largo de mi carrera y durante los 20 años de experiencia. Cazador de monstruos. No es algo en lo que no haya pensado para ningún juego, independientemente de si el título anterior fue un éxito de ventas o un gran proyecto”.