EA históricamente ha tenido problemas para ver juegos «súper nerdes» como Dragon Age: Origins como algo que tiene un potencial general serio, según el ex productor ejecutivo de BioWare, Mark Darrah. El veterano de la industria identificó esto como la razón clave por la cual el Edad del dragón La serie ha luchado constantemente para establecer una identidad.
Darrah se unió a BioWare en 1997, dos años después de la fundación del estudio canadiense, comenzando como programador principal. Durante los siguientes 24 años, ocupó varios roles, convirtiéndose en director de proyecto y productor ejecutivo después de que Electronic Arts adquirió la compañía por $ 775 millones en 2007. En diciembre de 2020, BioWare anunció que Darrah y el gerente general Casey Hudson salían del estudio. Esto fue por el momento en que Dragon Age: The Veilguard estaba en desarrollo como un juego de servicio en vivo con código «Morrison» después de que se cancelara su versión inicial (Joplin).
Los ejecutivos de EA lucharon por ver el potencial convencional en juegos ‘Super Nerdy’ como Dragon Age: Origins
Reflexionando sobre su tiempo con la compañía en una nueva entrevista con YouTuber MrmattyPlays, Darrah opinó que el Edad del dragón La serie ha luchado constantemente por encontrar el respaldo en Electronic Arts. Señaló que el editor prioriza el éxito general, y que a menudo no podía ver cómo la franquicia podía adaptarse a tales ambiciones. «Históricamente ha sido difícil para las personas corporativas, personas que provienen del lado deportivo de la organización, para ver un juego como Dragon Age: Originsque es súper nerd, no muy atractivo, y dice: ‘Oh, este es un juego convencional’ «, dijo Darrah.» No lo ven; Ellos miran Efecto de masapueden verlo «.
Darrah identificó este impulso consistente hacia una mayor accesibilidad y un atractivo principal como la razón principal por la que la serie luchó para establecerse en una identidad, tanto en términos de juego como de configuración. Sus comentarios están subrayados por el hecho de que Dragon Age: The Veilguard es un arpg de alta fantasía en lugar de un CRPG de fantasía oscuro como Orígenesmientras La inquisiciónEl bucle de juego es significativamente diferente de las otras tres entradas principales. La inquisición También es, con mucho, la entrega más exitosa en la franquicia en términos de éxito convencional, con múltiples victorias del premio GOTY y 12 millones de ventas de por vida a su nombre.
Los comentarios de Darrah sobre los ejecutivos de EA son más optimistas en Efecto de masa que Edad del dragón Alinearse con un informe de mediados de 2025 de Jason Schreier de Bloomberg, que afirmó que Dragon Age: The Veilguard causó luchas internas en BioWare. El Efecto de masa Según los informes, el equipo dentro del estudio, traído para ayudar a impulsar el juego sobre la línea de meta en 2023, se le dio acceso a mayores recursos que el Edad del dragón El equipo oficialmente a cargo del juego, que se dice que causó fricción dentro de BioWare. Las supuestas luchas internas ocurrieron años después de que Darrah dejó la compañía.
Históricamente, ha sido difícil para las personas corporativas, personas que provienen del lado deportivo de la organización, para ver un juego como Dragon Age: Origins, que es súper ganador, no muy atractivo, y dicen: ‘Oh, este es un juego convencional’. Ellos no lo ven. Miran a Mass Effect, pueden verlo.
Dragon Age: Origins no se planeó para comenzar una franquicia
En enero de 2025, EA dijo que Dragon Age: The Veilguard Alcanzó alrededor de 1,5 millones de jugadores en sus primeros dos meses, señalando que tenía expectativas de bajo rendimiento. Las perspectivas para otra entrega ahora aparecen delgadas. Darrah señaló que la serie en sí nunca tenía la intención de existir originalmente, como Dragon Age: Origins fue concebido como un juego independiente. «Hay muchos hilos que se emiten [in DA: Origins] Eso tuvo que ser abandonado porque, ya sabes, podría haber hombres lobo en todo el mundo; Puede haber una guerra civil que ocurre bajo tierra en Orzammar «, explicó.» Como si hubiera un montón de cosas como, fue genial para publicar en un juego al que nunca tuviste que volver, pero cuando volvimos a eso, tuviste que recuperarte de eso «.