Dónde encontrar todas las notas en Poppy Playtime Capítulo 4

By DiarioTiempo

Poppy Playtime Capítulo 4 expande la tradición de la serie de una manera significativa. No hay duda de que proporciona una experiencia de juego decente, pero la brillantez de la serie brilla cuando se trata de la construcción del mundo que lo hace a través de la historia principal y los elementos coleccionables.

Las cintas VHS que se encuentran en el mapa son buenas para manejar los diferentes personajes que aparecen en la serie, pero las notas ofrecen una descripción mucho más detallada de lo que está sucediendo en esta instalación subterránea. Hay más de 20 notas en el Capítulo 4, y no todas son fáciles de encontrar.

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PRECAUCIÓN: humo rojo

  • Archivo de guardado automático: Sala de control
  • Objetivo: Investigar la sala de control

Cuando se inicia por primera vez el cuarto capítulo, lo colocan en una sección tutorial simple. Resolver el primer rompecabezas es bastante fácil, ya que está destinado a ser un tutorial. Simplemente use su paquete de agarre para balancear un pequeño espacio, obtener una batería, colocarla en una ranura al lado de un escáner de mano y usar el escáner para abrir la puerta. Sube por el camino que se abre y gira hacia la habitación a tu izquierda en lugar de ir a las cuevas 1A. Encontrará una nota dentro de esa habitación al lado de un televisor en una mesa.

La nota es una misiva relacionada con el trabajo de la compañía constructiva a sus empleados con respecto al humo rojo, recordándoles que es muy combustible. Vale la pena señalar que usar la pistola de brea en entornos con humo rojo no mata al jugador, a pesar de la advertencia que esta nota da.

Riley's Journal: Entrada #1

  • Archivo de guardado automático: Cementerio de juguetes
  • Objetivo: Encuentra otro camino en la prisión

En las cuevas 1A al comienzo del juego, llegarás a una habitación masiva llena de montañas de lo que parecen ser juguetes descartados. Este cementerio de juguete es principalmente oscuro, pero algunas luces parpadeantes muestran el camino. Bajo la primera luz parpadeante, verás un barril. La primera entrada del diario de Riley está en la cima de ese barril.

El Journal pertenece a alguien llamado Riley, que fue llevado al orfanato que PlayCare corrió. Ella habla sobre cómo terminó aquí, y decide comenzar a hacer listas en sus entradas sobre el consejo de un buen consejero. Hay una lista de cosas que son importantes para ella en este momento, y por qué esas cosas son importantes.

Riley's Journal: Entrada #2

  • Archivo de guardado automático: Cementerio de juguetes
  • Objetivo: Encuentra otro camino en la prisión

Sigue adelante en el camino en el cementerio de juguetes, y encontrarás otro barril con una nota encima. Esta nota es la segunda entrada en el diario de Riley. Describe el proceso de adopción que atraviesa Riley y cómo termina siendo elegida por el médico. Está entusiasmada con el futuro y espera que pueda ser la niña que sus padres criaron para que una parte de ellos viviera a través de ella.

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Riley's Journal: Entrada #3

  • Archivo de guardado automático: Cementerio de juguetes
  • Objetivo: Encuentra otro camino en la prisión

La tercera entrada en el Journal de Riley es un poco más difícil de encontrar, ya que está en un camino más secreto. Cuando llegue al final del cementerio de juguete y la puerta de la sección de la prisión, se encenderán los reflectores, y los pequeños juguetes comenzarán a enjambrar. Sobrevive a este enjambre y una vez que las cosas se calmen, ve por el camino opuesto a la puerta para llegar a un camión estrellado. Habrá una nota al lado.

En esta entrada, la historia de Riley da un giro oscuro, y ella cuenta a los lectores sobre su transformación. Fue puesto bajo anestesia, operada, y cuando se despertó no estaba en su propio cuerpo y con gran dolor.

Riley's Journal: Entrada #4

  • Archivo de guardado automático: Cementerio de juguetes
  • Objetivo: Encuentra otro camino en la prisión

La cuarta entrada en el Riley's Journal está cerca de la puerta principal de la prisión al final del cementerio de juguete, el área que se bloquea cuando el jugador se acerca. Está encima de una caja al lado de un pequeño tramo de escaleras.

En esta entrada, Riley habla sobre su experiencia durante el incidente de la hora. Su habitación comenzó a moverse y luego se estrelló de repente. Ella sale después de algunas dudas, y se asusta cuando ve el mar de cuerpos que la rodean. Más tarde, ella vuelve a su habitación, lo que cree que es seguro.

Riley's Journal: Entrada #5

  • Archivo de guardado automático: Toy Graveyard (3)
  • Objetivo: Encuentra otro camino en la prisión

La última entrada del diario de Riley está al lado del cuerpo de un guardia de seguridad al lado de la puerta de la sala de seguridad para los bloqueos de la prisión en el área de la estación de tren. Está en el suelo y se puede recoger fácilmente, dando al jugador una pista sobre qué hacer a continuación.

En esta entrada, Riley dice que no hay comida disponible, solo cadáveres, que se niega a comer. Ella dice que va a tomar la llave del conductor y esconderla en algún lugar donde nadie pueda encontrarlo para que nadie pueda operar el tren, por lo tanto, detenga el transporte de niños para estos experimentos retorcidos.

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Chequeo semanal: 1172

  • Archivo de guardado automático: Bloques de celdas de la prisión (1)
  • Objetivo: Escapar de la prisión

El informe de chequeo semanal para el sujeto 1172 se puede encontrar en el piso superior de los bloques de celdas de la prisión, en una celda de la prisión cerca de la luz roja intermitente. La puerta de la celda de la prisión se abre ligeramente cuando el jugador se acerca. No parece abrirse después de que el jugador obtiene la mano roja desde el piso inferior.

El informe entra en detalles sobre la condición del sujeto 1172. El médico comenta que a pesar de una respuesta emocional inicialmente mala, el sujeto mostraba signos de mejora. Lo atribuyen a la socialización con otros temas.

Cole's Journal: Entrada #1

  • Archivo de guardado automático: Bloques de celdas de la prisión (3)
  • Objetivo: Escapar de la prisión

La primera entrada en el diario de Cole se puede encontrar cuando el jugador alcanza una habitación grande y en su mayoría vacía, después de ganar la mano roja y resolver el primer rompecabezas en el área de bloques de celdas de la prisión. La nota está dentro de la habitación a la derecha de la oficina del director en una silla.

La nota pertenece a un guardia de seguridad llamado Cole que recientemente fue reasignado. Él les cuenta a los lectores sobre el momento en que sus amigos fueron asesinados por los juguetes que tenía tiempo de juego y cómo sobrevivió.

Chequeo semanal: 1424

  • Archivo de guardado automático: Bloques de celdas de la prisión (6)
  • Objetivo: Escapar de la prisión

Cuando se encuentre con el gas rojo en la parte inferior de los bloques de celdas de la prisión, deberá obtener una herramienta de manivela de válvula amarilla desde el otro lado del bloque. Hay una nota en la estación de trabajo al lado de la herramienta.

Esta nota describe un chequeo semanal con respecto al sujeto 1424, que está en condiciones terribles sin control del movimiento muscular, la inestabilidad emocional y la pérdida de memoria. El médico concluye que estos síntomas probablemente sean causados ​​por un error en el procedimiento.

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Perfil de prisioneros, Experimento 1166

  • Archivo de guardado automático: Bloques de celdas de la prisión (7)
  • Objetivo: Escapar de la prisión

Después de resolver el rompecabezas del código de la jaula, romper la ventana y usar el paquete de agarre eléctrico para progresar, los jugadores se encontrarán con una habitación con dos persianas sostenidas por cajas grandes. Aquí, hay un gabinete de almacenamiento con una nota en el estante inferior.

Esta nota fue escrita por el Dr. Harley Sawyer, quien menciona el sujeto 1166, quien el jugador luego descubre que es Yarnaby. Menciona que 1166 no tiene ninguna función cognitiva más alta, pero actúa similar a un animal domesticado. Sawyer decide entrenar 1166 y usarlo como su guardaespaldas.

Perfil de prisioneros, Experimento 1163

  • Archivo de guardado automático: Zona de contención (3)
  • Objetivo: Escapar de la prisión

La siguiente nota que los jugadores pueden encontrar está en la zona de contención, dentro de una celda de la prisión con la letra 6 por encima de ella. La ventana de observación para esta habitación está rota.

Esta nota también es del Dr. Sawyer y menciona sus fracasos con el sujeto 1163. La descripción hace obvio que el doctor Sawyer está hablando de Pianosaurus. Considera que este sujeto también es un fracaso, ya que también carece de una cognición más alta.

Cole's Journal: Entrada #2

  • Archivo de guardado automático: Zona de contención (5)
  • Objetivo: Evite la detección de Yarnaby

La primera vez que el jugador se encuentra con Yarnaby en el Capítulo 4, Doey lo distrae con fuego. Cuando Yarnaby se aleja, puede tomar una nota del gabinete de almacenamiento a su derecha antes de subir al respiradero.

Esta es la segunda entrada en el diario de Cole, donde escribe sobre su compañero de trabajo que piensa que los juguetes sensibles que se celebran en las prisiones son más que monstruos o bestias. Cole expresa su incredulidad, pero la semilla de la duda está implantada en su mente.

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Cole's Journal: Entrada #3

  • Archivo de guardado automático: Zona de contención (7)
  • Objetivo: Evite la detección de Yarnaby

Después de salir de los respiraderos al evitar la yarnaby, los jugadores se encontrarán en una habitación tranquila con gabinetes grandes. Hay una nota de Cole en el estante inferior de un gabinete vacío.

Cole escribe sobre sus dudas. Las consecuencias de husmear no son bonitas, pero lo arriesga de todos modos, poniendo en sus manos algunos documentos de perfil de prisioneros. Todos estos documentos mencionan sujetos humanos.

Cole's Journal: Entrada #4

  • Archivo de guardado automático: Zona de contención (8)
  • Objetivo: Evite la detección de Yarnaby

Vaya directamente después de caer en la sala de almacenamiento después de escapar con éxito de Yarnaby. Encontrará la última entrada del diario de Cole al lado de la tercera puerta a su izquierda en una pila de organizadores de archivos.

Cole habla directamente con el lector y les pide que se aseguren de que nada como esto vuelva a suceder. Él, junto con todos los otros guardias, ha sido atrapado y encerrado en las mismas celdas de la prisión en las que los juguetes estaban anteriormente. Los juguetes estallaron y encarcelaron a los guardias que abusaron de ellos.

Informe de reconocimiento: 12.15.04

  • Archivo de guardado automático: Zona de servicios de prisión (2)
  • Objetivo: Ponte al día con Doey

Cuando comiences a seguir a Doey, te encontrarás con un pasillo con un techo colapsado que bloquea el camino. Vaya al bloqueo entrando en la habitación a su derecha y usando el agujero en su pared para llegar a la siguiente habitación. Luego, en lugar de ir a donde fue Doey, entra en la habitación frente a ti y usa el agujero en su pared para entrar en la habitación vecina. Aquí, encontrará el informe de reconocimiento.

Este informe está escrito por un autor desconocido, aunque parecen ser un sobreviviente de la hora que está buscando una salida. Systemáticamente pasan por cada opción, ignorando cada uno de ellos como demasiado peligroso.

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Una carta críptica

  • Archivo de guardado automático: Refugio seguro (1)
  • Objetivo: Llegue a Safe Haven

La siguiente nota está en la sala de bolsas con el rompecabezas de palanca. Cuando entras en la habitación, gatea debajo de algunos gabinetes golpeados. Encontrará la nota a su derecha en el estante inferior de un gabinete de pie.

Presumiblemente, la nota fue escrita por alguien de Playtime que invitó al Sr. y la Sra. Ayers a regresar al tiempo de juego para tener la oportunidad de recuperar a su hijo. Se les indica que no muestren esta carta a nadie. La cinta de video «1322 Informe: Jack» da más contexto.

Descripción general del proyecto: refugio seguro

  • Archivo de guardado automático: Alcantarillas
  • Objetivo: Encuentra y derrota al doctor

Los jugadores pueden encontrar esta nota en diferentes puntos durante su exploración, ya que se encuentra en la enfermería en Safe Haven. Está encima de un botiquín que está a su derecha cuando ingresa a la enfermería y va hacia el agujero gigante en la parte posterior.

El documento parece ser un informe de la empresa de construcción que enumera los requisitos para crear refugio seguro. El contratista cree que es una priorización errónea de los recursos.

Informe de sujeto 1322C

  • Archivo de guardado automático: Planta de aguas residuales
  • Objetivo: Encuentra y derrota al doctor

El informe del tema sobre 1322C, un candidato potencial para la creación de Doey, se puede encontrar en la planta de tratamiento de agua en las alcantarillas a las que los jugadores pueden acceder bajando por el gran agujero en la enfermería de Safe Haven. Después de que los jugadores cruzan el puente en la planta de tratamiento, pueden encontrar esta nota en el panel de control a su izquierda.

La nota es el informe de un consejero sobre el sujeto 1322C, un niño de 15 años llamado Matthew Hallard, que se considera un niño de ensueño. El consejero incluso sugiere contratarlo si Mathew envejece del orfanato.

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Informe de reconocimiento: 01.10.05

  • Archivo de guardado automático: Alcantarillas
  • Objetivo: Encuentra y derrota al doctor

Después de salir de la instalación de tratamiento de desechos de agua, los jugadores pueden encontrar otra nota debajo de algunas carpas a la derecha de la puerta, justo al lado de la pared. Fue escrito por alguien de Safe Haven que dice que el prototipo ha estado superando sus trampas. Incluso llegó a la puerta y la golpeó por un tiempo antes de irse.

Volante de propaganda

  • Archivo de guardado automático: Ningún hombre de tierra (7)
  • Objetivo: Encienda las estaciones de la máquina a través de escáneres de mano

Después de volver a poner el poder y activar los escáneres de manos, tienes un poco de espacio para respirar antes de que Yarnaby corra después de ti nuevamente. Es el momento perfecto para encontrar el volante de propaganda en el área a la derecha de la salida principal de la tierra de nadie, donde se encuentran los dos escáneres de manos. Use el interruptor al lado del contenedor marcado para redirigir la alimentación y abra la rejilla. Desde allí, ve a la derecha hasta el final del camino, y luego gira a la izquierda en la habitación iluminada por una luz roja. Encontrará la nota en algunas cajas detrás de un pilar con algunos gabinetes grandes al lado.

El volante parece ser un intento de guerra psicológica por el médico o el prototipo. Está dirigido a los juguetes que viven en Safe Haven que se resisten al prototipo, diciéndoles que seguir Poppy solo los llevará a la muerte. Si se dan por vencidos en las próximas 24 horas, sus vidas se salvarán.

Instrucciones de laboratorio secundario

  • Archivo de guardado automático: Dominio del médico (5)
  • Objetivo: Dirigirse al médico

La primera nota en el laboratorio secundario (el área que tiene el laberinto lleno de gas rojo) está en la primera sala de operaciones, en manos de un cadáver que se encuentra encima de la mesa de operaciones en el medio de la habitación. La nota sirve principalmente como una pista para los jugadores sobre cómo resolver el rompecabezas y obtener el código. Sin embargo, también presenta a alguien llamado «El capataz del pozo inadaptado». El inadaptado es un mapa jugable en Proyecto: Tiempo de juegoun juego cooperativo spin-off que tiene lugar antes de los eventos de Poppy Playtime.

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Declaración de misión de laboratorio secundario

  • Archivo de guardado automático: Dominio del médico (5)
  • Objetivo: Dirigirse al médico

Otra nota se encuentra en la cuarta sala de operaciones dentro del área del laberinto de gas rojo. Aunque las puertas de esta sala están cerradas, los jugadores pueden ingresar a través de una ventilación usando su paquete de agarre. Después de arrastrarse por la ventilación, los jugadores pueden encontrar una nota a su derecha en un área llena de bancos circulares en el piso superior.

La nota ofrece una asombrosa revelación con respecto al Dr. Sawyer. Dejó que su ego lo cegara y se volvió pícaro, y fue reemplazado por otro médico que tenía la tarea de extraer todo lo posible del Dr. Sawyer. Evidentemente, el nuevo médico no tuvo éxito.

Carta de eliminación del programa joven Geniuses

  • Archivo automático: Sede del doctor (4)
  • Objetivo: Confrontar al médico/obtener la actualización omni-mano

Una vez que completes el rompecabezas requerido para llegar al médico, derrotelo tomando una tarjeta clave de su consola y cerrando el sistema, manteniéndolo con vida. Después, obtenga la actualización Omni-Hand a la mano roja. Sin embargo, hay un área detrás del médico que contiene una cinta y una nota a la que solo se puede acceder con una tarjeta de claves especial.

Para obtener la tarjeta clave, deje la habitación del médico y vaya opuesto a la forma en que vino. Justo afuera, verá una pequeña sección del corredor con dos monstruos de televisión acurrucados alrededor de una tarjeta clave. Recógelo. Si no puede encontrar la tarjeta clave, vuelva sobre sus pasos desde la sala de control y vaya al lado derecho. Sigue las tuberías brillantes, pero en lugar de subir las escaleras al final del laberinto, sigue avanzando para llegar a la tarjeta de llave.

La nota es una carta del ex propietario de Playtime Co., Elliot Ludwig, al doctor Harley Sawyer. Rechaza al médico del programa Young Geniuses, citando su falta de humildad.

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Un poema sin título

  • Archivo de guardado automático: Refugio seguro (2)
  • Objetivo: Regresar a Safe Haven

El poema sin título está en el área enjaulada detrás de Safe Haven al que los jugadores pueden acceder usando la mano eléctrica después de regresar del dominio del médico. Encontrará una nota en uno de los estantes inferiores de los gabinetes. La nota contiene un poema críptico que dice:

«En los pies de fieltro y con la respiración contenida, el sueño se acerca siempre, sobre los caminos se vuelve despejado, pero no tengo miedo a la muerte, porque ya nos hemos conocido».

Nota del operador de la fundación

  • Archivo de guardado automático: Fundación (2
  • Objetivo: Encontrar y plantar (4) explosivos

Durante la secuencia final del cuarto capítulo, los jugadores tienen la tarea de volar la base plantando cuatro explosivos. En la sala de control principal de la base, los jugadores pueden encontrar una nota atascada en la pantalla de la computadora.

Esta nota proporciona instrucciones al operador sobre cómo comportarse en el nuevo trabajo, enfatizando el secreto. Reitera lo que dice uno de los signos en la misma área: que mezclar los tres gases en la base junto con el gas rojo hace un compuesto extremadamente volátil que puede volar la instalación.

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