clase de hechicero Puerta de Baldur 3 Es la opción predeterminada cuando juegas como Darkage, pero es una clase poderosa sin importar con qué personaje juegues. Baldur's Gate 3 tiene una variedad de formas de esculpir un Hechicero, con diferentes fortalezas y debilidades. Hay un total de tres subclases para elegir al crear un Hechicero, cada una de las cuales es significativamente diferente del resto.
Baldur's Gate 3 relacionado: 10 hechizos que debes evitar Algunos hechizos en Baldur's Gate 3 fallan por completo cuando se lanzan, a pesar de las explicaciones prometedoras. Esto es en lo que los jugadores no deberían invertir como lanzador:
Elegir la subclase correcta puede determinar cómo juegas en Baldur's Gate 3, por lo que es importante tomar una decisión informada y elegir una subclase que utilice las fortalezas de tu personaje. ¿Qué subclases ofrecen más opciones de juego de rol o causan un daño masivo? A continuación se muestra una clasificación de las subclases de Hechicero de Baldur's Gate 3.
magia de tormenta
La nueva subclase Hechicero es decepcionante.
La subclase Storm Sorcery es la incorporación más reciente a la subclase Sorcerer en Baldur's Gate 3, que no estaba disponible en el acceso temprano y se agregó en el lanzamiento del juego. Aunque puede proporcionar algunas bonificaciones tácticas interesantes en combate, esta subclase es, en última instancia, una mala elección y no se compara con las otras subclases que se ofrecen.
En el primer nivel La subclase Storm Sorcery otorga la característica de subclase Tempestuous Magic.. Esto le permite al Storm Sorcerer usar una acción adicional (sin provocar un ataque de oportunidad) para volar después de lanzar un hechizo de 1er nivel o superior. En niveles más bajos, esta puede ser una habilidad fantástica para moverse rápidamente alrededor de los enemigos y posicionarse tácticamente, pero a medida que el hechicero sube de nivel, los beneficios que brinda esta habilidad disminuyen rápidamente. Además, los hechiceros de nivel superior pueden usar metamagia mejorada para lanzar hechizos como acción adicional gastando 3 puntos de hechicería. Esto hace que la habilidad Tempestous Magic sea un poco decepcionante, ya que no tiene mucha sinergia con la economía de acción del Hechicero y, en general, encontrarás un uso mucho mejor de esas acciones adicionales más adelante en el juego.
En el sexto nivel, Storm Mage obtiene la habilidad Heart of the Storm., cuando lanzas un hechizo que causa daños por rayos o truenos, creas una pequeña tormenta localizada que causa daños por rayos o truenos a los enemigos en un radio de 6 metros. Desafortunadamente, causa 3 daños fijos en lugar de usar una tirada de dado, lo cual no es una ventaja particularmente fuerte hasta que lo desbloqueas. Pero este nivel tiene beneficios adicionales. Esto significa que el daño recibido por rayos y truenos se reduce a la mitad. Si bien esto es una gran ventaja, no compensa por completo algunas de las funciones faltantes que proporciona esta subclase.
Las bonificaciones más importantes también se dan en el nivel 6. Invocar relámpagos, invocar ondas de trueno, crear/destruir agua, invocar ráfagas, tormenta de aguanieve. A pesar de uno o dos hechizos decepcionantes, esta es generalmente una gran mejora de poder para el Hechicero. Esto es especialmente cierto en el caso de Thunderwave y Call Lightning, que son hechizos excelentes para que los hechiceros los aprendan. Uno de los mayores problemas de los Hechiceros es su limitado repertorio de hechizos, y esta habilidad es una excelente manera de ampliar esa lista.
Finalmente llegué al nivel 11. Los Storm Mages obtienen la función Storm's Wrath., que te otorga la capacidad de tomar represalias contra ataques cuerpo a cuerpo sin gastar recursos de acción. Inflige 11 daños por rayo al atacante y tiene el potencial de derribarlo. Esta es una buena ventaja que permite al Hechicero resistir un poco mejor los ataques de combate, pero en última instancia es bastante decepcionante en comparación con las habilidades aprendidas en el segundo nivel de Baldur's Gate 3.
linaje de dragón
Infunde a tu mago la magia de los dragones antiguos
La subclase Draconic Bloodline es una opción tan sólida en Baldur's Gate 3 como lo es en Dungeons and Dragons. En el primer nivel La subclase Draconic Bloodline otorga al jugador una pequeña bonificación a HP, otorga 1 de salud adicional por cada nivel de hechicero, hasta un máximo de 12. Aunque es una pequeña ventaja, esto le da al blando hechicero una protección adicional en combate. Ellos también se beneficiarán La resiliencia del dragónEsto cambiará la clase de armadura predeterminada del Hechicero a 13.
Los jugadores pueden elegir entre uno de los diez posibles ancestros de dragones.. Dependiendo del tipo de dragón que elijas para tu antepasado, puedes usar diferentes habilidades como Grease, Burning Hands, Feather Fall y Mist Cloud. Cada ancestro potencial corresponde a un tipo de daño específico. Los dragones rojos reciben daño por fuego, los dragones de bronce reciben daño por rayo y los dragones verdes reciben daño por veneno. En el sexto nivel, Los hechizos que causan tipos de daño asociados con el ancestro elegido desbloquean un mayor daño, añadiendo su modificador de Carisma a las tiradas de daño.. Además, un mago puede gastar 1 punto mágico para ganar resistencia a ese tipo de daño. Este es un bono fantástico que se otorga solo en el nivel 6. Esto significa que los jugadores pasarán la mayor parte de su tiempo jugando con capacidad de supervivencia adicional.
Relacionado Por qué deberías interpretar a un hechicero en Baldur's Gate 3 El Hechicero es una clase versátil para jugar y sus talentos mágicos naturales brindan muchas oportunidades de juego de roles en Baldur's Gate 3.
En el nivel 11, Los jugadores obtendrán la capacidad de volar.. Puede volar hasta 18 metros en un turno y no cuesta espacios de hechizo ni acciones. Algunos podrían comparar esto con la habilidad Tempestuous Magic que viene con Storm Sorcery, pero obtienes esta habilidad mucho más adelante en el juego, pero es mucho mejor para la economía de acción y le dará al hechicero una gran movilidad alrededor del mapa mientras conserva la capacidad de lanzar hechizos. hechizos no nos vemos. .
En general, esta subclase es excelente para permitir que el Hechicero, una clase generalmente blanda, pueda soportar más castigo. Esto añade una pequeña ventaja a los hechizos del mago y añade un gran sabor al juego de rol.
magia salvaje
Tides of Chaos aporta poderosas ventajas y adopta la aleatoriedad.
La clase Wild Magic es sin duda la subclase Hechicero más poderosa. En las circunstancias adecuadas, la capacidad de aceptar el flujo del caos y reescribir la historia es una habilidad que no se puede subestimar. Aunque no es la opción de subclase más popular en los juegos de mesa, Wild Magic Sorcerers son increíblemente poderosos en Baldur's Gate 3. Las características que otorga esta subclase son un poco más discretas que otras opciones, pero son muy poderosas en el juego. Lucha y permite que el hechicero use sus puntos mágicos para ayudar a sus aliados.
En el primer nivel Los Hechiceros de Magia Salvaje obtienen las funciones Mareas del Caos y Magia Salvaje.. La función Magia Salvaje tira pasivamente un d20 cada vez que el Hechicero de Magia Salvaje lanza un hechizo, y con un 20 activa instantáneamente una Oleada de Magia Salvaje que puede cambiar el rumbo de la batalla. Esto puede tener consecuencias no deseadas. Por ejemplo, puedes transformar a un lanzador de hechizos en una oveja o crear un charco de agua, pero también puedes encantar las armas del lanzador y de sus aliados para que inflijan daño adicional y otorguen temporalmente +5. También puede otorgar bonificaciones a las clases de armadura o otorgar aumentos de acción. No hay garantía de que esto tenga un impacto positivo, pero añade mucha diversión y caos al juego.
Mientras tanto, la habilidad Tides of Chaos es una habilidad muy poderosa que permite al hechicero obtener ventaja en tiradas de ataque, tiros de salvación o pruebas de habilidad basadas en Whimsy. Esto afecta la habilidad de Magia Salvaje del mago de Magia Salvaje, haciendo que la Oleada de Magia Salvaje sea aproximadamente un 40% más probable, pero esa es la parte divertida de jugar esta clase.
En el nivel 6 Los hechiceros de magia salvaje obtienen la habilidad Bend Luck., puedes gastar dos puntos mágicos y tirar 1d4. El número obtenido puede aplicarse como bonificación o penalización a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad o tiradas de salvación de un aliado o enemigo. Esta puede ser una habilidad excelente, asegurando que el Hechicero pueda rescatarlo de una bola de fuego devastadora o asestar un golpe final a un enemigo molesto.
Finalmente llegué al nivel 11. Los hechiceros de magia salvaje pueden otorgar magia del caos a sus enemigos. Por ejemplo, puedes hacer que los enemigos que lanzan hechizos que corres el riesgo de lanzar cerca de Wild Magic Sorcerer sean susceptibles al aumento de Wild Magic, lo que podría convertir a todos los enemigos en ovejas. Cualquiera que sea el resultado, esta característica convierte a Wild Magic Sorcerers en la subclase de Hechiceros más fuerte y divertida en Baldur's Gate 3.